Le terre di Ransagor


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Arcani

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INCANTESIMI ARCANI
1° LIVELLO


- FRECCIA INCANTATA: il magi scagia un dardo incantato che infligge direttamente 1d4 di danno meno la protezione dell'armatura di 1. Locazione casuale. Costo mana: 3. Intelligenza: 1.
- PROTEZIONE MINORE: il mago viene avvolto da un corpetto incantato di luce fluorescente che lo protegge in combattimento. armatura energia 20, difesa 1. Costo mana: 2. Intelligenza: 2.
- IPNOSI MINORE: il mago lanciando l'incantesimo su un personaggio vivente tenta di forzarlo a muoversi di una casella contro la sua volontà. La vittima deve effettuare un tiro salvezza basato sulla sua intelligenza. Costo mana: 4. Intelligenza: 2. (TIRO SALVEZZA: 1d6-intelligenza vittima).
- PIOGGIA MULTICOLORE: questo incantesimo permette al mago di emettere dalla mano una pioggia di scintile roventi che incantano tutta l'armatura del bersagio. Il danno all'armatura sarà pari a: 1d6+livello mago. Costo mana: 3. Intelligenza: 1.
- SORGENTE DI LUCE: il mago concentra il suo mana in una sfera di luce che rimane ferma a mezz'aria e permette di iluminare posti bui al chiuso. Durata 2 minuti. Costo mana: 3. Intelligenza: 1.
- IMMAGINE ILLUSORIA: il mago genera un immagine di se stesso nel punto in cui si trovava a momento del'incantesimo. essa rimarrà inerme e, se osservata, cliccandoci sopra la si distinguerà come illusione. Se ataccata si distruggerà. Durata 1 minuto. Costo mana: 4. Intelligenza:2.
- SACCA INCANTATA: il mago forma con il suo mana una sacca di capienza 3. Mell'inventario essa occuperà solo 1 posto. Durata 5 minuti. Costo mana: 3. Intelligenza: 1.
- INFLUSSO DI MANA: il mago può infondere 5 punti mana dalla sua scorta ad un altro personaggio che ne riceverà però solo 4. Costo mana: 1. Intelligenza: 2.

INCANTESIMI ARCANI
2° LIVELLO


- PROTEZIONE MAGGIORE: il mago viene avvolto da un'armatura incantata con i seguenti valori. salute: 30, protezione: 2. Costo mana 5. Intelligenza: 4.
-
FIAMMATA: il mag lancia un getto di fiamme contro il nemico infliggendo 1d8 danni al'obbiettivo. Costo mana: 6. Intteligenza: 3.
- DISPERDI MAGIA: il mago può annullare tutte le forze magiche attive (incantesimi) i quella zona. Costo mana: 8. Intelligenza: 4.
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CAMPO DI STASI: il mago produce un campo di mana che blocca qualsiasi incantesimo che si tenti di lanciare in quell'area, inclusi i suoi. Durata 3 minuti. Costo mana: 8. Intelligenza: 4.
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RISUCCHIO MINORE: il mago può tentare di succhiare l'energia dell'avversario. Il nemico, in caso si perdita, avrà diritto di effettuare un tiro salvezza basato sull'intelligenza. (TIRO SALVEZZA: inteligenza+1d4>1d10) La vittima si salva e l'incantesimo si annulla, altrimenti la vittima subisce 1d4 e l'attaccante guadagna tale valore. Costo mana: 6. Intelligenza: 4.
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TEMPIO DI MANA: il mago sprigiona una nebbia di mana che protegge la zona da quasiasi intemperia. Durata: 5 minuti. costo mana: 8. Intelligenza: 4.
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OLOGRAMMA: i mago produce l'olograma di un mostro sasuale che emetterà suoni e rumori minacciosi ma non si muoverà ne attaccherà. Esso sarà identico al mostro ologrammato, ma se attaccato scomparirà. Durata: 3 minuti. Costo mana: 8. Intelligenza: 4.
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VIBRAZIONE: lanciando questo incantesimo su un ogetto a terra o in possesso del mago, esso comincerà a vibrare freneticamete. Nessuno riuscirà a raccoglierlo fino alla fine dell'incantesimo. Durata: 4 minuti. Costo mana: 6. Intelligenza: 3.


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