Le terre di Ransagor


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Clericali

Il Gioco > Incantesimi

INCANTESIMI CLERICALI
1° LIVELLO - SPIRITUALITA' 1-4


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CURA FERITE LEGGERE: il chierico cura a se stesso o a un bersaglio 1d6 punti salute. Costo mana: 3.
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LUCCIOLA: il chierico provoca una piccola sfera di luce che illumina l'arca di chi la possiede. Costo mana: 3.
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REPULSIONE: il chierico può respingere un non-morto infliggendogli un danno di 1d4 punti salute. Costo mana: 3.
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PURIFICAZIONE: il chierico purifica avvelenamenti dimunuendone la loro durata. Diminuirà di 30 secondi. Costo mana: 3.
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PROTEZIONE DAL MALE: il chierico può proteggere un qualsiasi personaggio dagli attachi diretti provocati dai non-morti. Durata 2 minuti. Gli attacchi hanno un malus di -1 al tiro per colpire e al danno. Costo mana: 2.
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TOCCO RINVIGORENTE: il chierico circonda il personaggio con un'aura che gli permette il rigeneramento del mana di 0,5 punti in più ogni 10 secondi (durata 2 minuti). Costo mana: 3.
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AURA DI POTERE: il chierico può circondare un personaggio con un'aura che gli conferisce maggiore velocità e leggerezza. +1 tiri per colpire, durata 30 secondi. Costo mana: 3.
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FONTE D'ACQUA: il chierico può riempre una bottiglia vuota con dell'acqua. Costo mana: 4.
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RIPARAZIONE MINORE: il chierico può riparare un'armatura di 20 punti. Costo mana: 3.

INCANTESIMI CLERICALI
2° LIVELLO - SPIRITUALITA' 5-6


- CURA FERITE MEDIE: il chierico può curare 2d6 punti salute a se stesso o a qualcun'altro. Costo mana: 6.
- A
URA RINEGERANTE: il chierico produce una pioggia magica nell'area che cura tutti di 1d4 punti saluti. Costo mana: 8.
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RILEVA L'IGNOTO: il chierico rende visibii tutti gli oggetti nascosti nella'area, i personaggi nascosti e quelli invisibili. Costo mana : 9.
- MARTELLO DI FUOCO: il chierico evoca un martello fiammeggiante che non ferisce colui che lo utilizza. Equivale ad un 'arma grande contundente (martello), con un bonus di +2 su tutti i tiri. Costo mana: 7.
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INCANTA POZIONE MINORE: il chierico può tramutare una bottiglia d'acqua in una pozione di cura minore. Costo mana: 8.
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INCANTA CREATURA: il chierico può incantare una creatura e renderla pacifica con le razze comuni dei pg. la creatura dovrà eseguire un tiro salvezza. Durata minuti. Costo mana: 10. (TIRO SALVEZZA= spiritualità chierico-intelligenza mostro+ spiritualità).
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PAURA: il chierico si ricoprirà momentaneamente di un manto di paura affliggerà il bersaglio. Esso dovrà tirare un tiro salvezza; se falirà si darà alla fuga per 3 caselle. Costo mana: 8. (TIRO SALVEZZA=spiritualità chierico-intelligenza mostro).
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DISPERSIONE DI MANA: il chierico può far disperdere il mana di un personaggio. Perdita: 8. Costo mana: 8.
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PURIFICAZIONE MAGGIORE: il chierico elimina un qualsiasi avvelenamento di un pg per una durata di 3 minuti. Costo mana: 6.


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